eSport im Stadion – Gamingevents der Superlative


In der Sommerpause dieses Blogs habe ich die schöne Erfahrung gemacht, dass im europäischen eSport Träume wahr werden können. Denn in den letzten Jahren haben wir alle davon geträumt, Stadien zu füllen, als wir noch Gaming-Events mit 1.000 Besucher als großen Erfolg feierten. Und nun ist es Realität, trotz der schwierigen Situation von Sponsoring finanzierten Events. Die ESL hat in den letzten Monaten gleich zwei Mal bewiesen, dass mit dem wettbewerbsorientierten Gaming ganze Stadien gefüllt werden können.

Intel Extreme Masters in Polen

Das Finalevent der globalen eSport-Liga Intel Extreme Masters im polnischen Kattowice stellt ein Meilenstein im europäischen eSport dar und belegt das gewaltige Potential gerade in den jungen, osteuropäischen Staaten. Das Video hier zeigt eindrucksvoll, wie das Event im Laufe der letzten Jahre gewachsen ist. Der Veranstalter ESL hat auch deutlich dazu gelernt und in der Umsetzung vor Ort einiges professioneller hinbekommen.

Das Fazit “A dream for every gamer in the world came true” kann man getrost unterschreiben. Das Event war auch als Stream sehr erfolgreich.

ESL One Frankfurt

Mit großer Spannung und auch Bangen wurde sicher das Deutschland-Event ESL One in der Commerzbank Arena in Frankfurt erwartet. Das DOTA2-Event war das erste eSport-Event überhaupt, dass sich in ein Fußballstadion wagte. Auch wenn DOTA2 ein weltweites Zugpferd und das Turnier international ausgerichtet war, stellt es dennoch ein großes Unterfangen und Wagnis dar ein solches Event umzusetzen. Vorherige DOTA-Turniere wie das hochdotierte “The International” zur gamescom waren im Vergleich dazu überschaubar.

Das Stadion wurde zwar nicht gefüllt wie bei einem Bundesligaspiel, Zuschauer und Cyber-Athleten waren auf dem Spielfeld gut aufgehoben. Es war dennoch das größte einzelne deutsche Gaming-Event aller Zeiten, mit insgesamt 12.500 Zuschauern vor Ort.

Der magische Ort zog entsprechend viel Presse an, so dass es für die PR ein überaus erfolgreiche Veranstaltung war. Davon bin ich immer noch überzeigt: auch wenn Events teuer sind und sich oft kaum rechnen, sind sie für die eSport unverzichtbar, um Geschichten zu erzählen, Emotionen zu wecken und Bilder zu schaffen, die das Thema voran bringen, das Phänomen bekannter machen und entsprechend ein attraktives Umfeld bieten für Sponsoren und die Clans.

Hier eine Auswahl der Beiträge:

 

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eco Verband: Gamification erobert den Alltag


logoAm 19. Mai 2014 traf sich die eco Kompetenzgruppe Games in Köln, um ihre Aktivitäten fortzuführen. Gamification ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde und in vielen Bereichen noch immer ein Buzz-Word. Trotzdem gehen mit dem Begriff noch immer Missverständnisse und falsche Vorstellungen einher. Daher nahm ich als Kompetenzgruppenleiter dies zum Anlass, den aktuellen Stand im Bereich Gamification auf die Agenda zu setzen und den Begriff auch durchaus kritisch zu hinterfragen. Hier meine Präsentation:

Gamification – Der aktuelle Stand

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Moi

Zu diesem Zweck habe ich eine hochkarätige Runde der deutschen Gamification-Szene in den Kölner eco Kubus geladen: Christoph Kolb, Geschäftsführender Gesellschafter der Kölner Agentur widjet aus Köln, Roman Rackwitz,, Gründer und CEO von Engaginglab aus München sowie Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus, Branch Manager und Senior User Experience Engineer von Centigrade aus Mülheim a.d. Ruhr präsentierten ihre Erfahrungen, zeigten Best-Practice-Beispiele, beantworteten ausführlich die Fragen der Teilnehmer und gaben Insights in ihre Projekte.

Das individuelle Konzept entscheidet

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Christoph Kolb, widjet

Nach meiner Einführung  in das Thema Gamification und seine Kernelemente legte Christoph Kolb auch gleich los: Unter dem Titel “Ein Wissenschaftler und ein Unternehmer gehen in eine Bar…” wies Kolb darauf hin, dass Gamification im Einsatz bei geschäftsrelevanten Prozessen bereits im ersten Schritt scheitern kann: Wenn Unternehmer und Wissenschaft schon bei der Konzeption nicht die gleiche Sprache sprechen und zusammenarbeiten, sei die Anreicherung spielfremder Prozesse mit Spiel-Elementen häufig bereits zum Scheitern verurteilt. Schließlich sollten die verwendeten Elemente intrinsischer und extrinsischer Motivation wohl gewählt und ausbalanciert sein, um den gewünschten Effekt einer erhöhten Motivation mit nachhaltiger Wirkung zu erreichen.

Vergiss den Highscore

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Christoph Kolb, widjet

Darüber hinaus brachte Kolb Musik als zusätzliches Element ins Spiel, wodurch die Motivation ebenfalls erhöht werden kann. Doch auch hier gelte die Regel, dass nur die richtige Kombination aus Motivationsmechanismus und Adressat den gewünschten Effekt erzeuge. Wie seine Kollegen riet Kolb von Konzepten, die rein auf Badges und Scoring-Listen bei der Gamifizierung basieren, ab: “Werden Küsse mit ihrem Partner schöner und ihre Partnerschaft automatisch besser, wenn sie für jeden Kuss von Freunden und Bekannten Badges, Likes und Kommentare erhalten…? – Wohl kaum”, erklärt Kolb.

Spielt zusammen – auch bei der Arbeit

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Roman Rackwitz, Engaginglab

Im Anschluss zeigte Roman Rackwitz seine Top 5 Regeln, die Gamification auch wirklich scheitern lassen. Zu den bereits von Christoph Kolb kritisierten Ranglisten, Punkten und Badges zählte er die zu starke Fokussierung auf individuelle anstelle von kollaborativen Ansätzen. Häufig werde auch vergessen, dass zum Spielen und Lernen auch das Verlieren gehöre und das die spielerische Elemente auch Spaß machen müssen, um nachhaltig genutzt zu werden. Denn nur die langfristige Nutzung der Spielmechanismen in Verbindung mit einer permanenten Herausforderung führe zu der erhöhten Motivation, die in mehr Leistung und Qualität münden soll. Rackwitz brachte es plakativ auf den Punkt: “Wenn es beim Spielen nur darum ginge, dass man immer gewinnt, wäre das geilste Spiel der Welt ein roter Buzzer, bei dem man gewinnt, sobald man ihn drückt.”

Mit Spielen zu höherer Effizienz und Qualität

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Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus, Centigrade

Nach den theoretischen Grundlagen zeigte Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus, unter welchen Bedingungen Gamification in der industriellen Produktion erfolgreich eingesetzt werden kann. Am Beispiel einer Produktionsstraße für das Bedrucken von Kaffeebechern zeigte er, wie jeder Produktionsschritt mit Gamification-Mechanismen optimiert wurde. Ziel des Projekts war die Umsetzung typischer unternehmerischer Ziele: Die Steigerung von Effizienz und Qualität. Zusätzlich sollten Motivation und Teamstruktur der Mitarbeiter gestärkt werden.

Nach intensiver Analyse der Prozesse und Interviews mit den Mitarbeitern wurden die Abläufe und Bedienungselemente der Produktionsmaschinen mithilfe von Gamification optimiert. Zur Förderung der Zusammenarbeit in den Teams wurden Team-Scores eingeführt, um einen Wettbewerb und damit einen Leistungsanreiz zu erzeugen. “Wichtig dabei ist”, so Niesenhaus, “dass auf keinen Fall individuelle Scores ermittelt werden. Erfolge und Niederlagen sind nur im Team möglich, um niemanden auszugrenzen.” Auch in diesem Beispiel wurde mit Musik als unterstützendes Element experimentiert, um die Arbeit zwischen mehreren Mitarbeitern zu synchronisieren. Für die Verbesserung der Produktqualität erhalten Teams darüber hinaus virtuelle Leben, die bei Produktionsfehlern verloren gehen oder bei besonders guter Qualität gutgeschrieben werden können.

Spiele keine Spielchen mit Deinen treuesten Fans

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Intensive Abschlussdiskussion

In der gemeinsamen Diskussion am Ende der Veranstaltung sowie beim Networking wurden nochmals viele konkrete Anwendungsbeispiele und offene Fragen diskutiert: Warum sind punktbasierte Kundenbindungsprogramme keine guten Beispiele für Gamification? Warum motivieren Reputation und sozialer Status viel stärker, als Badges und Highscores? Besonders die Verknüpfung von gamifizierten Aktionen mit Social Media Plattformen erregte großes Interesse. “Zwar können auf diesem Weg durchaus die Zahlen von Friends und Followern deutlich erhöht werden”, so Kolb, “aber gleichzeitig besteht die Gefahr, dass intakte Communities durch die Veränderung der Mitgliederstruktur aus dem Gleichgewicht geraten.”

eco Trend Report 2020: Gamification erobert den Alltag

Wie der im Rahmen des Treffens vorgestellte „eco Trend Report 2020“ zeigt, sind rund 60 Prozent aller befragten IT-Experten überzeugt, dass sich die in Bereichen wie Marketing oder Bildung bereits erfolgreich etablierte Gamification bis 2020 zahlreiche weitere Branchen erreichen wird. 36 Prozent sehen noch einige Hürden, die auf dem Weg dorthin überwunden werden müssen, während nur vier Prozent der Gamification des Alltags keine großen Chancen zuschreiben.

Gamification ist oft noch von falschen Erwartungen geprägt

Kompetenzgruppenleiter Ibrahim Mazari (also ich) erklärt: „Der Begriff Gamification ist immer noch von vielen Missverständnissen und falschen Erwartungen geprägt. Um langfristig effektiv zu sein, müssen die Spielmechanismen nicht nur optimal auf den Einsatz zugeschnitten sein, sondern auch für regelmäßige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgen. Der entscheidende Punkt ist wie bei allen Spielen: Es muss Spaß machen.“ So stecken vor allem in kollaborativen Ansätzen große Chancen, aber auch eine geschickte Verknüpfung gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien kann entscheidend sein: Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern ist häufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements.

Internet der Dinge eröffnet neue Möglichkeiten

Während Kundenbindungsmaßnahmen wie Payback oder Flugmeilen vor Jahren bereits den Grundstein der Gamification im Marketing gelegt haben, wirken sie jedoch nur kurzfristig und schaffen keine intrinsischen Anreize. Heute schaffen vor allem das „Internet der Dinge“ und das zunehmende Verschwimmen der physischen mit der virtuellen Welt neue Möglichkeiten – etwa durch Fitnessbänder und Apps im Sportbereich.

Weitere Informationen

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Warum scheitert Gamification?

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logoGamification hat es auf Titelseiten und auf zahlreiche Foren geschafft. Marketingexperten wittern eine große Chance und feuern das Phänomen an. Ist das alles nur eine Blase, ein Buzzword?

Die Wahrheit: Gamification ist ein Trend und Buzzword. Kaum ein Beitrag über das Marketing ohne die Spielifizierung. Aber die Realität zeigt Ratlosigkeit. Wie beginnen? Warum sind viele Gamification-Ansätze zum Scheitern verurteilt? Wie kann man Gamification sinnvoll im Marketingmix integrieren und langfristig gewinnbringend nutzen? Wo gehört Gamification hin, in die HR, im Sales, Marketing oder in der Gestaltung von Arbeitsprozessen? Wo sind die Grenzen?

Einladung: Mehr über Gamification erfahren

Diese und weitere Fragen erörtern Experten aus Theorie und Praxis. Sie werden die Trendbegriff an der Realität prüfen und aufzeigen, warum so viele Kampagnen scheitern müssen. Nur so lernt man einen realistischen Umgang mit Gamification.

Der eco lädt dazu nach Köln ein am 19. Mai. Ich werde die Veranstaltung einführen und moderieren.

Sollte jemand Hinweise auf kläglich eingegangene Gamification-Projekte haben, so darf er oder sie diese gerne mitteilen im Kommentar oder per Mail an info@digitale-spielwiese.org.

Agenda:

12:30 Registrierung
13:00 Begrüßung und Einführung in das Thema
Ibrahim Mazari,
Leiter eco KG Games, Berater und Blogger, Köln
13:15 Ein Wissenschaftler und ein Unternehmer gehen in eine Bar…
Christoph Kolb,
Geschäftsführender Gesellschafter, widjet GmbH, Köln
13:45 Kaffepause und Networking
14:15 Warum Gamification nicht funktioniert (angefragt)
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow,
Medienwissenschaftler und Games-Experte, Universität Paderborn
14:45 Unter welchen Bedingungen funktioniert Gamification? Eine Erfolgsgeschichte aus der industriellen Produktion
Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus,
Branch Manager & Senior User Experience Engineer,Centigrade GmbH, Mülheim a.d. Ruhr
15:15 Kaffepause und Networking
15:45 Beispiele gelungener Gamifiction – was können wir daraus lernen?
Markus Breuer,
Gründer/Geschäftsführer, The Otherland Group GmbH, Berlin/Paderborn
16:15 Abschlussdiskussion Teilnehmer und Publikum
Markus Breuer, Jörg Niesenhaus, Christoph Kolb,
moderiert von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Weitere Informationen und Anmeldung: http://games.eco.de/2014/events/warum-scheitert-gamification-oder-wie-macht-man-es-richtig.html

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Seminar “PR und Games” an der Ruhr-Universität Bochum/ Thema vorschlagen!

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Ich werde ab April an der Ruhr-Universität Bochum am Institut für Medienwissenschaft (IFM) ein Seminar zum Thema PR und Games geben. Darin werde ich genauer auf Social Media Kampagnen von Publishern eingehen und interessante Social Games Konzepte vorstellen. Ich habe schon einiges an Material gefunden, bin aber noch auf der Suche nach Inhalten.
Habt ihr Vorschläge für besonders gut gelungene Kampagnen? Oder könnt ihr euch einen Vortrag vor ambitionierten Studierenden vorstellen?

Dann schreibt das als Kommentar oder mailt mir unter info@digitale-spielwiese.org.

Mein Seminar mit den Terminen ist hier zu finden!

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Ibo Mazari

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Gamification Day 2014 in Köln: Erfolgreicher Auftakt

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logo-Gamification-Day-cutDer Gamification Day am 11. Februar war ein toller Erfolg! Mehr als 70 Teilnehmer lauschten anregenden Vorträgen und tauschten sich aus über Einsatzmöglichkeiten von Spielprinzipien im nicht-spielerischen Bereich. Die Veranstalter haben einen guten Mix aus Branchen und Anwendungen gefunden, so dass alle sehr von dieser Mischung profitierten – besonders Praktiker aus der Branche selbst.

Es gab Vorträge rund um die Themen Marketing, Recruting, Industriefertigung, Mitarbeiterschulung, IT-Sicherheit, Vetriebsförderung und Serious Games.

Auftakt

Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gewährt, welche Elemente Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wird, stellte sich als besonders gelungen heraus für einen regen Austausch mit dem Publikum.

Vortragsraum im Alten Pfandhaus - gelungener Austausch mit dem Auditorium

Vortragsraum im Alten Pfandhaus – gelungener Austausch mit dem Auditorium

Meine Präsentation:

Wie gamifiziert man? Regeln aufstellen, Herausforderungen definieren, belohnen, ranken, Community building, erklärt @ibomazari #gd14

— Mediencluster NRW (@MedienNRW) 11. Februar 2014

 

Gamification und Marketing

Roman Rackwitz, Gründer und Geschäftsführer der Gamification-Marketing-Agentur engaging lab, führte in den Paradigmenwechsel im Marketing ein – von Push zu Pull -, der durch Social Media ausgelöst worden sei. Gamification ist hier ein geeignetes Tool, um der neuen Medien- und Kommunikationsnutzung der Generation Y entgegen zu kommen und Engagement mit einer Marke, einem Unternehmen oder einer Idee zu ermöglichen.

Platte Werbung funktioniere nicht mehr, so Rackwitz: “Unternehmen die rechts oder links ihre Werbung schalten, hasse ich.” Denn es gelte das Gesetz des schnellen Daumens: Wir schauen keine Werbung, sondern greifen zum Smartphone. Der Dialog steht bei Social Media im Mittelpunkt, das Telefon sei von der Struktur viel vergleichbarer als Massenmedien mit keinem Rückkanal.

@RomanRackwitz beginnt seinen Vortrag “Von Push zu Pull” mit Anekdote aus seinen Internatsjahren: 8. Klasse durchfallen durch Doom #gd14

— Mediencluster NRW (@MedienNRW) 11. Februar 2014

Es komme auf Kontext an, dann kann Content erst authentisch aufgenommen werden. Gamification schafft durch die Narration einen Kontext, so der Fachmann.

Ah, jetzt aber: Gamification als Rückgewinnung der Kontrolle, die man in Social Media ein stückweit abgegeben hat. #gd14

— Droid Boy (@boydroid) 11. Februar 2014

 

Roman Rackwitz

Roman Rackwitz

User-Interfaces in der Industrieproduktion

Joerg Niesenhaus, Senior UX Engineer & Branch Manager bei Centigrade und Blogger unter game-usability.de, präsentierte ohne Nennung des konkreten Kunden einen aktuellen Case aus der Fertigung. Mit großem Interesse folgten die Besucher dem Vortrag, der am Beispiel einer Tassendruck-Fabrik Gamifizierung in der Produktionsstraße demonstrierte. Ziel sei es, die Qualität der Drucke zu erhöhen und Fehldrucke zu minimieren. Um die Arbeiter gründlicher arbeiten zu lassen, wurden die Prozesse in einem teamorientierten Wettkampf mit Punkten und Boni implementiert. Wenn man den Ausschuss minimiert, bekommt man Punkte und Goodies wie eine längere Pause. Interessant: Gamification kann auch im Kontext von Akkord funktionieren, der von den meisten Bandarbeitern auch nicht als so belastend empfunden wird. “Druck müsse sein, zu langsam dürfe es nicht werden.”

Der Referent hob hervor, dass alle Maßnahmen gut überlegt sein müssen (testen, testen, testen) und den Arbeitsablauf nicht stören dürfen – Thema Sicherheit.

#gd14 Internet der Dinge, Smart Factory Stichworte der Präsenation von @joergniesenhaus

— Ibrahim Mazari (@IboMazari) 11. Februar 2014

 

Serious Games

Arne Gels von Zone 2 Connect ging auf Seroius Games ein, betonte, dass es sich hierbei im Gegensatz zu Gamification um vollständige Spiele handelt, die für Lerneffekte genutzt werden oder zur Vermittlung von Kompetenzen.

#gd14 serious Games, Simulationen und Gamification haben unterschiedliche Ziele und Voraussetzungen und Anforderungen. Wissen was du willst! — Roman Rackwitz (@RomanRackwitz) 11. Februar 2014

Arne Gels zeigte einige Beispiele und Branchen. Sein Unternehmen hat das Spiel für adidas umgesetzt, das im späteren Verlauf der Konferenz von Christina Rudrich präsentiert worden ist. adidas hat damit die interne Kommunikation der Belegschaft rund um das Thema IT-Sicherheit verstärkt. Ganz nach dem Motto: Spielend lernen, lernend spielen.

Social Computing

Ein Vortrag der besonderen und unterhaltsamen Art bot uns Thorsten Weber von GROSSWEBER an. Der Entwickler, Unternehmer, Visionär und Spaßvogel hat auf äußerst witzige Art psychologische Mechanismen der Wahrnehmung und Problemlösung dargestellt, so dass man schnell verstanden hat, dass wir im Arbeitsleben allzuoft Illusionen und Trugschlüssen unterlegen und Probleme alles andere als kreativ und effizient lösen.

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Torsten Weber

Recrutainment als Goldgrube der Gamification?

Recrutainment – Spielerisch zum neuen Job? – so lautete der Vortrag von Joachim Diercks, CYQUEST GmbH. Der Psychologe beschäftigt sich mit Bewerbereignungstests und Selbsttest, setzt dabei auf Gamification als Brücke zwischen Entertainment und Recruitment. Demnach werden durch Gamification und Storytelling Eignungstests spannender und lebendiger und der Markenkern wird subtil vermittelt. Dies ist für das sogenannte Employer Branding besonders wichtig. Die Generation Y der nach 1989 geborenen haben andere Werte und müssten anders angesprochen werden. Gamification ist die ideale Form dafür, so Joachim Dierks.

#gd14 Generation Y ticken so, dass Gamification ideales Tool in der Personalpolitik ist, Joachim Dierks — Ibrahim Mazari (@IboMazari) 11. Februar 2014

 

Joachim Dierks

Joachim Dierks

Big Data und Beispiele aus der Praxis: Mitarbeiterschulung und Vertrieb

Miriam Wohlfahrt-Bottermann von der Agentur neuland vertrat ihren Chef und hat einen Beitrag zum Thema Big Data geliefert. Ich fand ihn ziemlich schwach und habe keine Verbindung zum Thema Gamification gefunden. Die Frage wäre relevant: Ist Gamification nicht eine weitere Form der Datensammelwut und Verknüpfung bestehender Datensätze?

Augmented Reality Performance

Spannend war die Vorführung der Performancekünsterin, Grenzgängerin und Spieleenthusiastin Evelyn Hribersek, die das Thema Augmented Reality anhand Ihres Real Game Konzepts O.R.Pheus präsentierte, ein Mix aus Real-Life-Game, Musiktheater und Kunstinstallation: Ausgerüstet mit einem Smartphone erforschte der Besucher für 25 Minuten allein und uneingeschränkt die Überreste einer retrofuturistischen Klinik eines Tiefbunkers mitten in München. Über Augmented-Reality-Technologien erweckte der Spieler Räume, Bilder und Figuren zu neuem Leben und kreierte sich sein eigenes, exklusives Erlebnis sowie seine persöhnliche Grenzerfahrung. O.R.pheus wurde für zahlreiche Preise nominiert u.a. den Deutschen Entwicklerpreis 2012, Deutschen Computerspielpreis 2013 (Bestes Serious Game), den Most Amazing Indies Games Award 2013, den Hauptpreis der B3 Biennale Frankfurt 2013 (Kategorie Transmedia) und wurde von der Bundesregierung als ”Kultur- und Kreativpilot 2013”  ausgezeichnet.

Praxisbeispiel interne Kommunikation und Vertrieb

Es folgten zwei gute Praxisbeispiele aus unterschiedlichen Branchen.  Christina Rudrich von adidas (IT-Innovations) stellte ein Mitarbeiter-Schulungsspiel vor, mit dem die IT-Sicherheitshinweise in spielerischer Art umgesetzt worden sind, da die Guidelines niemand las. Christina Rudrich wusste von einigen Widerständen zu berichten, verwies auf die bisher erfolgreich gemachten Erfahrungen.

#gd14 Christina Rudrich: “Gamification in deutschen Unternehmen noch lange nicht angekommen” — Ibrahim Mazari (@IboMazari) 11. Februar 2014

Gamification ist auch etwas für den Vertrieb. Das bewies Peter Güldenberger, Leiter Indirekter Vertrieb bei QSC aus Köln. Zur Schulung der Partner hat er eine Online-Präsenz mit Gamification-Ansatz aufgesetzt, so dass die Partner die Produkte besser kennen lernen und damit den Absatz steigern helfen sollen. Zentrale Herausforderung für Peter Güldenberger war das Überzeugen der ganzen Firma, diesen Schritt zu gehen. Jetzt komme es darauf an, so viele Partner wie möglich zu erreichen und von ihnen Feedback zu erhalten, um das System auszubauen.

Ziele der Gamification-Aktion bei QSC

Ziele der Gamification-Aktion bei QSC

Gamification ja, aber bitte richtig

Christoph Kolb, Gründer und Geschäftsführer der Digital-Agentur widjet, gab als Mahner den Zuhörern einige Bedenken mit auf dem Weg, warnte davor, dem Hype  blind zu folgen, jeder könne schließlich etwas anderes in den Begriff Gamification legen. Neben der Unschärfe kritisierte der Psychologe, dass es verheerend sei, intrensisch motivierte Prozesse wie etwa das Lernen extrensisch verstärken zu wollen durch Gamification. Das Beispiel Schule zeige deutlich, dass dieser Ansatz Motivation zerstöre, etwa wenn der natürliche Lerntrieb durch die Vergabe von Noten verdrängt werde.

Abschlussdiskussion …

… war toll, da von mir moderiert :)

Als Fazit lässt sich sagen, dass alle sich mehr Mut wünschen in Deutschland, neue Entwicklungen wie Gamification neugieriger aufzunehmen. Da gebe es erhebliche kulturelle Vorbehalte, trotz hoher technischer Affinität einer auf Ingenieurleistung aufbauenden Nation.
Großes Potential bieten der europaweit wichtigste und größte Bildungsmarkt. Da gebe es aber nach Arne Gels viel Nachholbedarf. Bevor Gamification zum Thema werde, müssten erst viele Angebote und Prozesse digitalisiert werden.
Roman Rackwitz betonte, dass gerade im Marketing die größten Budgets lägen, Deutschland aber deutlich hinter den USA hinkt. Dort ist der Einsatz von Social Media und Gamification viel breiter aufgestellt.

Das war spitze!

Das war spitze!

Netzwerken

Bei Snacks und stylischen Getränken, haben alle Teilnehmer gute Möglichkeiten gehabt, sich auszutauschen. Die Struktur der Besucher war sehr gut, selbst die Referenten haben sich bis zum Ende des Veranstaltung aktiv am Netzwerken beteiligt und voneinander gelernt. Trotz einige Unwägbarkeiten und Umstellungen im Programm und Tagesablauf, ist die Konferenz sehr gut angekommen. Alle Besucher nehmen viele Ideen und Infos mit, ich freue mich auf das nächste Jahr!

Klasse Leute und Gespräche. Danke für den #gd14 Enjoyneering für Deutschland ;-)https://t.co/6uDBApuqnO

— Roman Rackwitz (@RomanRackwitz) 11. Februar 2014

 

Netzwerken

Netzwerken

 

Fotos sind in der offiziellen Galerie zu sehen. Alle Fotos von Patrick Temme zur Verfügung gestellt – well done job!

Fleißiges Twitter

Rege wurde die Konferenz auch auf Twitter verfolgt und kommentiert. Hier habt ihr ein Eindruck, was da abging: Tweets über “#gd14″

Links

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Endlich! Spiegel macht Games zum Titelthema

spiegelDas wir das noch in diesem Leben erleben dürfen, mag so mancher beim Blick auf den Spiegel dieser Woche (Ausgabe 3/2014) gedacht haben.

Endlich widmet sich das (immer noch) wichtigste Wochenmagazin des Landes der digitalen Spiele. Für einige ein längst überfälliger Schritt, schließlich sind Computerspiele seit Jahren auf dem Vormarsch und bei jungen Menschen Leitmedium.

Wie ist der Beitrag zu bewerten? Manche loben die späte Einsicht und fühlen sich gebauchpinselt. Ich gehöre nicht dazu. Es ist in meinen Augen ein Armutszeugnis für ein Blatt, das aktuelle Entwicklungen als erstes ausmachen will – so der Selbstanspruch – und dann grandios daran scheitert.

Der Beitrag ist gut in dem Sinne, dass er ausgewogen ist und ohne das Amok-Thema permanent im Hintergrund mitschwingen zu lassen. Aber mehr auch nicht! Es werden Dinge als neue Erkenntnis gepriesen, die seit den 80ern aus der Wirkungs- und Medienforschung bekannt sind. Alleine der Untertitel macht mich schon aggressiv: “Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man. Jetzt (sic!) räumt die Forschung mit Vorurteilen auf.”

Späte Erkenntnis ist besser als keine – aber kann man von einem Leitmedium nicht verlangen, dass es früh gesellschaftliche Entwicklungen erkennt und für seine Leser aufbereitet? Das erwarte ich! Bei politischen, ökonomischen und sportlichen Themen. Dennoch ist der Titel wert gelesen und empfohlen zu werden. Weniger für Experten und Games-Enthusiasten als für jene, die nicht willens waren, sich dem Thema anzunehmen. Da hat alleine der Umstand, dass Games zum Titelthema werden, eine deutliche Signalwirkung. Man kann es lesen als ein Wendepunkt in der Rezeption digitaler Spiele. Schön, dass der Spiegel mit dem Titel auch ein Microgame herausgebracht hat. Weiterer positiver Aspekt des Titelthemas: die Redakteure von Spiegel Online, bei denen das Thema sonst angesiedelt ist (Netzwelt, vornehmlich Christian Stöcker), wird nun ernster genommen von ihren Print-Kollegen. Der Standesdünkel scheint da noch sehr ausgeprägt zu sein.

Es ändert sich eben doch nichts …

Der Beitrag ist ausgewogen, aber das Herumreiten auf den Nutzen für die Gesellschaft mit den ausführlich präsentierten Serious Games Ansätzen verfehlt den Kern der Faszination für Computerspiele. Sie machen Spaß! Und fordern heraus. Man kann einige als kulturell wertvoll betrachten. Lehrreich sind alle, aber ungewollt. Und das steht leider nicht im Beitrag. So liest sich das wie der verzweifelte Versuch, die Kritiker milde zu stimmen, indem man Nutzen für die Gesellschaft herausstellt. Was ist das für ein Denken?

Auch wo es um Spaß geht, wird über das hirneigene Dopamin die Brücke zur Hirnphysiologie und darüber zur Leistungsteigerung als Argument eingeführt.

Was zeichnet digitale Spiele aus? Außer dass sie digital sind …

Ich frage mich, was haben Candy Crush und Assasins Creed gemeinsam außer die Tatsache, dass beide aus Pixel bestehen? Darauf finde ich keine Antwort. Denn digitale Spiele sind sehr unterschiedlich, ein Universum für sich mit ungezählten Zielgruppen und Spielmotiven.

Darauf geht der Artikel nicht ein, stattdessen werden unstrukturiert nach Aussagen über die Wirkung von Games auf das Gehirn Geschäftsmodelle wie Free-2-Play erläutert. Kommt da noch einer mit? Und dann doch: Eine Ansammlung von Studien zu den Reizthemen Aggression und Sucht.

Und auch Gamification …

Wie ein Ritt durch aktuelle Trends mutet der Beitrag spätestens mit der Einführung von Gamification an. Die Beispiele sind interessant, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Leser ab hier sich die Frage stellen, was das mit dem Spielen an sich zu tun hat.

Der Beitrag endet dann mit dem Beispiel einer verspielten Schule. Irgendiwe larmoyant. Schade, was hätte man nicht alles über die wirtschaftliche, kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung schreiben können. Niemand, der diesen Beitrag gelesen hat, kann annähernd besser verstehen und nachvollziehen, warum Spiele so faszinieren. So sehr, dass Menschen Stunden anstehen, um für 15 Minuten einen neuen Titel anzuspielen. Da fehlt ein Erklärstück. Wenn man einen kleinen Funken davon vermitteln kann, dann erreicht man wesentlich mehr.

Lesenswertes zu diesem Thema:

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Buchbeitrag: Der Spielkulturen-Sammelband hat das Licht der Welt erblickt/ eSport Thema

spielkultur_buchZum Ende dieses Jahres kann ich mit Freude das Erscheinen eines Sammelbandes mit dem Titel “Spielkulturen: Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs“ ankündigen. Mein Beitrag darin ist ein Aufsatz zur Entwicklung des elektronischen Sports. Ich gehe auf die jugendkulturelle Bedeutung des eSports ein und beleuchte die wirtschaftliche Entwicklung.

Mehrere Autoren tragen dazu bei. Unter der Leitung von Michael Mosel ist ein spannender Beitrag zur stärkeren akademischen Analyse von Games erschienen.

Über den Sammelband

Jochen Koubek / Michael Mosel / Stefan Werning (Hrsg.):

Spielkulturen
Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs

Dez. 2013, Hardcover, 190 S., zahlr. meist farb. Abb.

ISBN 978-3-86488-056-8, 23,90 € (D)

Der öffentliche Diskurs über Computerspiele wird oft verengt auf Begriffe wie Sucht oder Gewalt. Dennoch ist in letzter Zeit zu beobachten, dass gewisse Funktionsbereiche westlicher postindustrieller Kulturen von Spielphänomenen ‚unterwandert‘ werden. Dabei reicht das Anwendungsfeld für Spielmechanismen von Lernförderung über Modellierung von Konfliktsituationen bis hin zu ökonomischen Zwecken.

Der vorliegende Sammelband präsentiert ausgewählte Beiträge der Tagung „Spielkulturen“ der Universität Bayreuth, die am 15./16. Februar 2013 stattfand. Ziel des Sammelbandes ist es, der Komplexität der gegenwärtigen Spielkultur aus verschiedenen Perspektiven gerecht zu werden, ohne das Medium zu glorifizieren oder zu verurteilen. Stattdessen ist eine konstruktive Diskussion vonnöten, zu der dieser Sammelband einen Beitrag leistet. Elf AutorInnen bringen jeweils ihre fachspezifische Sicht auf die Medialität des Spiels ein, um den öffentlichen Diskurs thematisch zu erweitern.

Das Buch ist reichhaltig bebildert und richtet sich nicht nur an Spieleforscher, sondern auch an Spiele-Enthusiasten, die sich für die facettenreiche Diskussion über Computerspiele interessieren und die Debatte um ihr Medium auch mal aus anderen Blickwinkeln erleben möchten.

 

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Gamification Day blickt hinter “Trend Spielmechaniken”

In Gamification sieht das Marktforschungsinstitut Gartner einen der aktuellen Zukunftstrends. Spielbasierte Angebote erhalten seit einiger Zeit insgesamt in der Gesellschaft immer mehr Einzug und Akzeptanz. Der Gamification Day widmet sich daher am 11. Februar 2014, als erste Fachkonferenz in ausschließlich deutscher Sprache, der Thematik spielbasierter Kommunikation. Auch verwandte Themen, wie Serious Games und Recrutainment werden im Rahmen des Konferenzprogramms im „Alten Pfandhaus“ in Köln durch ausgewiesene Experten behandelt und bieten eine Plattform zum Austausch für Professionals aus Business und Forschung.
Ob Angestellter in einer Agentur, Marketer, Personalverantwortlicher im (mittelständigen) Unternehmen oder Abteilungsleiter im Konzern: In verschiedenen Themen-Blöcken erhalten die bis zu 200 Teilnehmer einen Einblick in aktuelle Entwicklungen und durch Spielmechanismen unterstütze Lösungen und Angebote. In 14 Vorträgen und Diskussionsbeiträgen sowie Best Practice-Slots erhalten die Teilnehmer in zwei Tracks die neuesten Informationen von …
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Lesehinweis: Gamification in der Event- und Konferenzwirtschaft

37f2f4580fIn der Fachpublikation “CIM – Conference & Incentive Management” ist in der aktuellen Ausgabe ein Gastbeitrag von mir zum Thema Gamification erschienen. In der Zeitschrift für die Event- und Konferenzwirtschaft beschäftige ich mich mit der Frage, wie man mit Gamification solche Events spannender und erfolgreicher gestalten kann. Ich finde Konferenzen sollten Besucher ermutigen, sich stärker zu beteiligen. Da sind gamifizierende Strategien genau passend!

Der Beitrag ist hier in voller Länge zu lesen als digitales Magazin oder hier als konventionelles PDF (da ab Seite 24)

 

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Games versus Literatur – wirklich ein Widerspruch?

Es ist wahrlich keine neue Diskussion, die zwischen Kulturpessimisten und Apologeten des digitalen Fortschritts. Die einen sehen mit dem Aufkommen von Games und anderer digitaler Medien den Untergang der Lesekultur und des gesamten Abendlandes kommen, die anderen, jene besagten Apologeten einer neuen digitalen Epoche, betrachten Druckerzeugnisse als Relikte einer vergangenen Zeit, vergleichbar mit den Papyri der alten Ägypter und den verstaubten Folianten in alten Burgen.
Dass beide extreme Haltungen schwerlich haltbar sind, zeigt die äußerst aufschlussreiche Diskussion zwischen LeFloid und Friedrich Denk bei ZDF.login, ”Next Level statt Game over: Sind Games verspielte Lebenszeit?”.
Da zeigt sich, dass der pensionierte Studiendirektor Friedrich Denk ein ziemlich eindimensionales Verständnis von Bildung und Literatur hat und klar zu jenen zählt, die eine konservative Vorstellung von Kultur und Bildung haben. Die mehr auf Bewahrung und Kanon achten und viele Erkenntnisse der modernen P& …
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