Warum scheitert Gamification?

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logoGamification hat es auf Titelseiten und auf zahlreiche Foren geschafft. Marketingexperten wittern eine große Chance und feuern das Phänomen an. Ist das alles nur eine Blase, ein Buzzword?

Die Wahrheit: Gamification ist ein Trend und Buzzword. Kaum ein Beitrag über das Marketing ohne die Spielifizierung. Aber die Realität zeigt Ratlosigkeit. Wie beginnen? Warum sind viele Gamification-Ansätze zum Scheitern verurteilt? Wie kann man Gamification sinnvoll im Marketingmix integrieren und langfristig gewinnbringend nutzen? Wo gehört Gamification hin, in die HR, im Sales, Marketing oder in der Gestaltung von Arbeitsprozessen? Wo sind die Grenzen?

Einladung: Mehr über Gamification erfahren

Diese und weitere Fragen erörtern Experten aus Theorie und Praxis. Sie werden die Trendbegriff an der Realität prüfen und aufzeigen, warum so viele Kampagnen scheitern müssen. Nur so lernt man einen realistischen Umgang mit Gamification.

Der eco lädt dazu nach Köln ein am 19. Mai. Ich werde die Veranstaltung einführen und moderieren.

Seminar “PR und Games” an der Ruhr-Universität Bochum/ Thema vorschlagen!

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Ich werde ab April an der Ruhr-Universität Bochum am Institut für Medienwissenschaft (IFM) ein Seminar zum Thema PR und Games geben. Darin werde ich genauer auf Social Media Kampagnen von Publishern eingehen und interessante Social Games Konzepte vorstellen. Ich habe schon einiges an Material gefunden, bin aber noch auf der Suche nach Inhalten.
Habt ihr Vorschläge für besonders gut gelungene Kampagnen? Oder könnt ihr euch einen Vortrag vor ambitionierten Studierenden vorstellen?

Dann schreibt das als Kommentar oder mailt mir unter info@digitale-spielwiese.org.

Mein Seminar mit den Terminen ist hier zu finden!

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Ibo Mazari

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Gamification Day 2014 in Köln: Erfolgreicher Auftakt

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logo-Gamification-Day-cutDer Gamification Day am 11. Februar war ein toller Erfolg! Mehr als 70 Teilnehmer lauschten anregenden Vorträgen und tauschten sich aus über Einsatzmöglichkeiten von Spielprinzipien im nicht-spielerischen Bereich. Die Veranstalter haben einen guten Mix aus Branchen und Anwendungen gefunden, so dass alle sehr von dieser Mischung profitierten – besonders Praktiker aus der Branche selbst.

Es gab Vorträge rund um die Themen Marketing, Recruting, Industriefertigung, Mitarbeiterschulung, IT-Sicherheit, Vetriebsförderung und Serious Games.

Auftakt

Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gewährt, welche Elemente Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wird, stellte sich als besonders gelungen heraus für einen regen Austausch mit dem Publikum.

Vortragsraum im Alten Pfandhaus - gelungener Austausch mit dem Auditorium

Vortragsraum im Alten Pfandhaus – gelungener Austausch mit dem Auditorium

Meine Präsentation:

Wie gamifiziert man? Regeln aufstellen, Herausforderungen definieren, belohnen, ranken, Community building, erklärt @ibomazari #gd14

Endlich! Spiegel macht Games zum Titelthema


spiegelDas wir das noch in diesem Leben erleben dürfen, mag so mancher beim Blick auf den Spiegel dieser Woche (Ausgabe 3/2014) gedacht haben.

Endlich widmet sich das (immer noch) wichtigste Wochenmagazin des Landes der digitalen Spiele. Für einige ein längst überfälliger Schritt, schließlich sind Computerspiele seit Jahren auf dem Vormarsch und bei jungen Menschen Leitmedium.

Wie ist der Beitrag zu bewerten? Manche loben die späte Einsicht und fühlen sich gebauchpinselt. Ich gehöre nicht dazu. Es ist in meinen Augen ein Armutszeugnis für ein Blatt, das aktuelle Entwicklungen als erstes ausmachen will – so der Selbstanspruch – und dann grandios daran scheitert.

Der Beitrag ist gut in dem Sinne, dass er ausgewogen ist und ohne das Amok-Thema permanent im Hintergrund mitschwingen zu lassen. Aber mehr auch nicht! Es werden Dinge als neue Erkenntnis gepriesen, die seit den 80ern aus der Wirkungs- und Medienforschung bekannt sind. Alleine der Untertitel macht mich schon aggressiv: “Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man. Jetzt (sic!) räumt die Forschung mit Vorurteilen auf.”

Buchbeitrag: Der Spielkulturen-Sammelband hat das Licht der Welt erblickt/ eSport Thema

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spielkultur_buchZum Ende dieses Jahres kann ich mit Freude das Erscheinen eines Sammelbandes mit dem Titel “Spielkulturen: Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs“ ankündigen. Mein Beitrag darin ist ein Aufsatz zur Entwicklung des elektronischen Sports. Ich gehe auf die jugendkulturelle Bedeutung des eSports ein und beleuchte die wirtschaftliche Entwicklung.

Mehrere Autoren tragen dazu bei. Unter der Leitung von Michael Mosel ist ein spannender Beitrag zur stärkeren akademischen Analyse von Games erschienen.

Über den Sammelband

Jochen Koubek / Michael Mosel / Stefan Werning (Hrsg.):

Spielkulturen
Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs

Dez. 2013, Hardcover, 190 S., zahlr. meist farb. Abb.

ISBN 978-3-86488-056-8, 23,90 € (D)

Der öffentliche Diskurs über Computerspiele wird oft verengt auf Begriffe wie Sucht oder Gewalt. Dennoch ist in letzter Zeit zu beobachten, dass gewisse Funktionsbereiche westlicher postindustrieller Kulturen von Spielphänomenen ‚unterwandert‘ werden. Dabei reicht das Anwendungsfeld für Spielmechanismen von Lernförderung über Modellierung von Konfliktsituationen bis hin zu ökonomischen Zwecken.

Gamification Day blickt hinter “Trend Spielmechaniken”

In Gamification sieht das Marktforschungsinstitut Gartner einen der aktuellen Zukunftstrends. Spielbasierte Angebote erhalten seit einiger Zeit insgesamt in der Gesellschaft immer mehr Einzug und Akzeptanz. Der Gamification Day widmet sich daher am 11. Februar 2014, als erste Fachkonferenz in ausschließlich deutscher Sprache, der Thematik spielbasierter Kommunikation. Auch verwandte Themen, wie Serious Games und Recrutainment werden im Rahmen des Konferenzprogramms im „Alten Pfandhaus“ in Köln durch ausgewiesene Experten behandelt und bieten eine Plattform zum Austausch für Professionals aus Business und Forschung.
Ob Angestellter in einer Agentur, Marketer, Personalverantwortlicher im (mittelständigen) Unternehmen oder Abteilungsleiter im Konzern: In verschiedenen Themen-Blöcken erhalten die bis zu 200 Teilnehmer einen Einblick in aktuelle Entwicklungen und durch Spielmechanismen unterstütze Lösungen und Angebote. In 14 Vorträgen und Diskussionsbeiträgen sowie Best Practice-Slots erhalten die Teilnehmer in zwei Tracks die neuesten Informationen von …
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Lesehinweis: Gamification in der Event- und Konferenzwirtschaft

37f2f4580fIn der Fachpublikation “CIM – Conference & Incentive Management” ist in der aktuellen Ausgabe ein Gastbeitrag von mir zum Thema Gamification erschienen. In der Zeitschrift für die Event- und Konferenzwirtschaft beschäftige ich mich mit der Frage, wie man mit Gamification solche Events spannender und erfolgreicher gestalten kann. Ich finde Konferenzen sollten Besucher ermutigen, sich stärker zu beteiligen. Da sind gamifizierende Strategien genau passend!

Der Beitrag ist hier in voller Länge zu lesen als digitales Magazin oder hier als konventionelles PDF (da ab Seite 24)

 

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Games versus Literatur – wirklich ein Widerspruch?

Es ist wahrlich keine neue Diskussion, die zwischen Kulturpessimisten und Apologeten des digitalen Fortschritts. Die einen sehen mit dem Aufkommen von Games und anderer digitaler Medien den Untergang der Lesekultur und des gesamten Abendlandes kommen, die anderen, jene besagten Apologeten einer neuen digitalen Epoche, betrachten Druckerzeugnisse als Relikte einer vergangenen Zeit, vergleichbar mit den Papyri der alten Ägypter und den verstaubten Folianten in alten Burgen.
Dass beide extreme Haltungen schwerlich haltbar sind, zeigt die äußerst aufschlussreiche Diskussion zwischen LeFloid und Friedrich Denk bei ZDF.login, ”Next Level statt Game over: Sind Games verspielte Lebenszeit?”.
Da zeigt sich, dass der pensionierte Studiendirektor Friedrich Denk ein ziemlich eindimensionales Verständnis von Bildung und Literatur hat und klar zu jenen zählt, die eine konservative Vorstellung von Kultur und Bildung haben. Die mehr auf Bewahrung und Kanon achten und viele Erkenntnisse der modernen P& …
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Darum sollte eSport olympisch sein

Mentale Höchstleistung, Geschicklichkeit, Fingerübung: eSport hat Millionen begeisterte Anhänger. In China und Korea ist der digitale Wettkampf offizieller Sport – jetzt ist es Zeit für den Olymp.

Alle fieberten den Olympischen Sommerspielen 2012 in London entgegen. Doch anders als 2008 in Peking gab es 2012 kein Rahmenprogramm mit dem elektronischen Sport geben, wie das sportliche und wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games bezeichnet wird. Sind Sport und Games vereinbar? Die Frage ist berechtigt, vor allem, wenn man erfährt, dass eSport in mehreren Ländern bereits als Sport anerkannt ist und von Millionen, zumeist jüngeren Menschen auf der ganzen Welt praktiziert und zelebriert wird.
Aus der Halle in die ganze Welt
Der Begriff eSport (kurz für electronic sports; auch: E-Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, die …
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Vortrag in der VDZ Akademie: Gamification für Verlage

Am 12. Juni war ich bei der VDZ Akademie in Hamburg geladen, um vor Marketingvertretern der Verlage über das Thema Gamification zu sprechen. Die Akademie gehört dem Verband Deutscher Zeitschriftenverleger und hat in diesem Seminar “Mobile – und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform” zahlreiche Themen behandelt, angefangen bei Local Based Services und ihre Einsatzmöglichkeiten für das Verlagsmarketing bis hin zu mobilen Zahlmodellen und Gamification.
Das Publikum hatte keine Erfahrungen mit Games, es war für alle erstaunlich zu hören, dass man mit Spielprinzipien erfolgreich Marketing und Kundenbindung betreiben kann.
Ich habe im Vorfeld der Veranstaltung nach guten Beispielen aus der Verlagsbranche gesucht, bin aber nicht fündig geworden. Gamification ist hier deutlich ausbaufähig. Mir fällt auf Anhieb nur die Gamification-Aktion von Jay-Z ein, über die ich bereits in diesem Blog berichtet habe.
Deshalb …
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