2. Bundestags-LAN: Wie steht es um die Akzeptanz der Games-Branche in der Politik?


Die zweite Bundestags-LAN fand gestern statt, auf Einladung der Abgeordneten des Deutschen Bundestages Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin und Jimmy Schulz (beide FDP). Im Mittelpunkt der 2. Politiker-LAN stand der Dialog mit der digitalen Spielewirtschaft über die wirtschaftlichen Chancen und Potenziale von Computer- und Videospielen. Bundeswirtschaftsminister Philipp Rösler eröffnete die Veranstaltung mit einer Keynote zur wirtschaftspolitischen Bedeutung der digitalen Spieleindustrie. In einem Ausstellungsbereich wurden Computer- und Videospiele sowie Anwendungsbeispiele für den Einsatz von Games-Technologie und -Mechaniken in anderen Wirtschaftsbereichen präsentiert.
Nach der Keynote von Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler fand eine Diskussionsrunde mit Prof. Alexander Moutchnik (Mediadesign Hochschule München), Dr. Simone Kimpeler (Fraunhofer ISI), Odile Limpach (Blue Byte) und Dr. Maximilian Schenk (BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) über die aktuellen Chancen und Herausforderungen der digitalen Spielewirtschaft statt. Der Ausstellungsbereich auf der Fraktionsebene des …
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Gaming-Trends 2020 – eco Umfrage erkundet Zukunft der Branche


Glaskugel und Hellseherei sind zwar beliebte Motive in Fantasy-Games, wenn es aber darauf ankommt die Zukunft der Branche vorauszusehen, sind sie weniger gut geeignet. Trendumfragen sollte man mit Vorsicht genießen, wenn aber die Marktteilnehmer gefragt werden, ist es ein hilfreiches Instrument, um Themen ausfindig zu machen.
Gemeinsam mit dem Internetverband eco habe ich als Leiter der Kompetenzgruppe Games einige Thesen aufgestellt. Wir möchten herausfinden, ob das langfristige Trends sind, die die Games-Branche nachhaltig prägen werden. Viele Entwicklungen wie der Switch hin zu Freemium-Modellen werden seit langem diagnostiziert und bestätigt, andere wie das Zusammenspiel von Real Life und Games in Form von Augmented Reality warten noch auf Durchbruch.
Die Umfrage findet ab sofort statt und ist hier zu finden!
Die abgefragten Themen sind folgende, was ist Eure Meinung dazu? Postet Anregungen, Ergänzungen und Kritik in …
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Geo-Caching boomt – Schnitzeljagd 2.0 als Chance für Games-Entwickler


Quelle: www.geobound.de
In letzter Zeit sprießen Anbieter von Geocaching-Spielen wie Pilze aus dem Boden, vermehrt mit Businesskunden im Visier, die mit Hilfe der digitalen Schnitzeljagd das Betriebsklima verbessern sollen. Die Konzepte sind professionell und richten sich auch an ambitionierte Gamer mit eSport-Elementen. Das zeigt sich nicht nur in den ausgefeilten Konzepten und Inhalten der Geocaching-Games, sondern auch in der verbesserten Grafik durch den Einsatz von Tablets und Augmented Reality sowie einem größeren Anspruch beim Balancing und einer wettbewerbsgerechten Aufbereitung. Anbieter wie GeoBound aus Hamburg und Bitou aus Baden-Württemberg konzentrieren sich auf Teambuilding als Hauptmotiv und adressieren Personalabteilungen der Unternehmen. Neben erlebnispädagogischen Elementen stehen Wissensvermittlung im Mittelpunkt. Der Boom günstiger Smartphones und Tablets erleichtert das Geschäft, Apps machen es für die Anwender intuitiv nutzbar.
Große Chancen fü …
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Lesehinweis: Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften mit wertvollen Leitfaden zu Medienkompetenz


Wegen Krankheit und Urlaub habe ich länger nichts mehr gebloggt, ich freue mich heute ein Highlight zu präsentieren, es ist ein sehr gelungener Leitfaden der Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften (Institut für Angewandte Psychologie) zum umfassenden und oft mißverständlichem Begriff der Medienkompetenz.
Dazu passt, dass in der Schweiz erneut über die Einführung eines Schulfaches “Medienkompetenz” diskutiert wird, obwohl viele dagegen argumentieren und das als Querschnittskompetenz in allen Fachbereichen angesiedelt sehen wollen. Das ist auch meine Überzeugung, denn Medienkompetenz kann nur in den konkreten Anwendungen und Fächern erlernt werden.

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Video: Vortrag und Interview bei der Initiative Game Studies der Universität Bochum


Ich hatte über meinen Vortrag an der Ruhr-Universität Bochum gesprochen, wo ich für die Initiative Game Studies zum Thema Gaming-Communitys referiert habe.
Hier nun mein Vortrag sowie ein Videointerview mit den Machern der Initiative, die mit viel Engagement Erstaunliches aufgebaut haben. Die Initiative hat sich eine neue Webseite gegönnt, wo ihr weitere Infos findet.
Vortrag
Diesen Vortrag habe ich in Bochum gehalten:
Video
Lukas Piechulek von der Initiative Game Studies hat mir Fragen rund um meinen Vortrag und die aktuelle Lage der Games-Industrie gestellt:

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Lesetipp und alles Gute für 2013

Allen Lesern alles Gute für das neue Jahr!
Ich möchte mit einem Lesehinweis starten zum Thema “7 Hürden, an denen Gamification scheitert”, ein Beitrag im CIO Magazin, der eine Analyse des Beratungsunternehmen Gartner zusammenfasst. Gamification ist ein schwieriges Unterfangen, kostspielig, komplex und vom Scheitern bedroht.
Hier geht es zum Artikel!

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Podcast: Spieleveteranen über Gamification/ Interview mit mir

Die Spieleveteranen haben eines der besten Games-Podcast überhaupt, umso groß war meine Freude, als mich Anatol Locker um ein Interview bat zum Thema Gamification.
Gamification habe ich öfter im Blog besprochen und dazu einige gute Beispiele gelistet.
Der Podcast setzt sich zu recht kritisch mit dem Hype-Phänomen Gamification auseinander. Hier der Beitrag in voller Länge, mein Interview setzt ab der 20. Minute an. Anfang Januar wird bei Telepolis ein Beitrag mit Verweis auf den Podcast erscheinen:

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Studie belegt: Gamer die besseren Chirurgen

Quelle: randomedia

Eine aktuelle Studie aus Texas belegt, dass Gamer mehr Fingerfertigkeiten entwickeln. Das kommt auch den zukünftigen Chirurgen zugute.
Dr. Kilic und Kollegen der Universität von Texas (Medical Branch at Galveston) ermittelten, dass Spieler von FPS (First-Person Shooter), die in virtuellen Welten den “Tod” bringen, dabei helfen können Leben in der realen zu retten.  Die Studie, die im November in Las Vegas auf einem Gynäkologen-Kongress vorgestellt wurde, untersucht die Fingerfertigkeit Studierender beim Umgang mit OP-Robotern für minimal-invasive Eingriffe. Studierende mit Games-Erfahrungen schneiden durchgehend besser ab.
Vor einigen Jahren hatte schon eine ähnliche Studie für Aufsehen geregt und in der Ärztezeitung zu einer heftigen Diskussion geführt. 2002 hat das Beth Israel Krankenhaus untersucht, welche Faktoren zum Erfolg von Chirurgen beitragen. Games-Erfahrung erhöhen signifikant die Fertigkeiten.

Der lesenswerte Beitrag …
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eSport: HomeStory Cup mit außergewöhnlichem Konzept – Gamer im Wohnzimmer

Letztes Wochenende fanden die Finalsspiele der ESL Pro Series statt, Gaming Bundesliga. Kommende Woche wird zum sechsten Mal ein ganz besonderes Highlight zelebriert. Der HomeStory Cup hat sich innerhalb weniger Jahre zu einem der wichtigsten StarCraft II Turniere überhaupt entwickelt. Und das, obwohl die Wettkämpfe – oder gerade deshalb? – in familiärer Atmosphäre im Wohnzimmer von Dennis Gehlen ausgetragen werden.
Damit steht Krefeld Mitte Dezember erneut im Mittelpunkt des Interesses aller Computerspielenthusiasten: Dennis Gehlens Wohnzimmer wird vom 19.12. bis zum 22.12.2012 Veranstaltungsort für ein hochdotiertes und prestigeträchtiges Turnier mit den 32 weltbesten Spielern im populären Computerspiel StarCraft II. Dennis ‚TaKe‘ Gehlen aus Krefeld ist ehemaliger Profi-Warcraft 3 und -Starcraft 2 Spieler und hat inzwischen sein eigenes Sendeformat „TaKeTV“, in dem er regelmäßig Themen rund um StarCraft II behandelt. Außerdem ist er Moderator und Host vieler Events der Gaming-Liga Electronic Sports League (ESL).
Beim HomeStory Cup VI geht es um …
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Terminhinweis: Heute mein Vortrag an der Uni Bochum zum Thema Gaming-Communitys!

Heute findet mein Vortrag mit dem Titel “User-Feedback durch vernetztes Spielen -
Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt” statt im Rahmen der “Initiative Game Studies” der Uni Bochum, es geht los um 18:00.
Martin Lorber hat die Initiative genauer vorgestellt. Sobald mein Vortrag gehalten ist, werde ich die Folien und meine Eindrücke hier im Blog widergeben.
Über meinen Vortrag
Nach dem Soziologen Waldemar Vogelsang (Trier) ist die Jugendkultur rund um die LAN- und eSport-Szene zahlenmäßig die bedeutendste Jugendkultur zur Zeit, mit Millionen aktive und passive Nutzer auf allen Kontinenten. Der Zuhörer erhält Einblick in die Entwicklung dieser Szenen und erfährt, wie Games andere Formate des Netzes prägen, etwa das Thema Youtube und Web-TV, wo Gaming-Events mittlerweile Millionen Menschen ansprechen. Wirtschaftlich spielen Online-Games und Games allgemein eine wachsende Bedeutung, die App-Ökonomie zeigt, dass Menschen eher bereits sind für Games Geld auszugeben …
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Deutsche Schulmeisterschaft im Computerspielen geht wieder an den Start

Mit großer Freude habe ich letzte Woche erfahren, dass die eSport Schulmeisterschaft fortgesetzt wird. Dieses Projekt war mir in meiner Zeit bei Turtle Entertainment schon immer eine Herzensangelegenheit, denn es ist ohne Zweifel das Gaming-Projekt an Schulen, das nachhaltig seit über fünf Jahren Computerspiele im Spannungsfeld von Bildung anpackt.
Die eSport Schulmeisterschaft ist ein bundesweiter Wettstreit, bei dem Schüler im Team oder als Einzelspieler für ihre Schule antreten und sich in zwei verschiedenen Computerspielen mit Schülern anderer Schulen messen. Die beiden Disziplinen sind die beliebtesten eSport-Titel League of Legends und StarCraft II. Die eSport Schulmeisterschaft befindet sich in ihrer siebten Saison und wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuseum e.V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint aus Erfurt unterstützt die angemeldeten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden können, so der Veranstalter.

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Gamification des Krieges

Im meinem letzten Blogbeitrag zur Funktion des Todes im Spiel habe ich darauf hingewiesen, dass die Gamifizierung realer Gewalt und des Krieges die wahre Herausforderung darstellt. Es ist unheimlich, dass es neben den Drohnen der Amerikaner und ihre Steuerung über Xbox-Controller nun auch im letzten und aktuellen Konflikt zwischen Israel und den Palästinensern im Gaza-Streifen der Krieg kommunikativ gamifiziert wird, von der Israelischen Armee, die Badges online verteilt.

Der lesenswerte Blogeintrag von Crackjack beleuchtet die Hintergründe und zeigt, wie Gamification als Teil der Kommuniaktionsstrategie in Social Networks genutzt werden kann, um den eigenen Standpunkt zu vertreten und zu verbreiten.
Von der Kommunikation zum Ernstfall
Das ist aber erst der Anfang, Gamifizierung von Krieg geht weit darüber hinaus. Kommunikation und Propaganda mit Games und Social Networks zu unterstützen ist kein Novum der israelischen Armee. Ganz anders sieht es aus, wenn Games-Elemente genutzt werden, um Rekruten auszubilden. Letzter und bedenklicher Schritt …
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Präsentation: Die Funktion des Todes im Spiel

Auf der Next Level Conference in Köln letzte Woche habe ich spannende Reaktionen und Diskussionen auf den Film “Totgespielt” erlebt. Zum Thema passend in einer Kirche angesiedelt, verfolgten etwa 20 Personen auf der Empore den Film und anschließend meine Präsentation, die den Film eingeordnet und nochmals die Funktion des Todes in Computerspielen reflektiert hat.
Diskussion
Im Anschluss fand eine spannende Diskussion statt mit dem Publikum, Martin Geisler hatte auch die Gelegenheit, von den heftigen Reaktionen auf den Film zu berichten, die sich in einigen Zeitungen artikulierten.
Einige Teilnehmer meinten, der Film verkenne, dass das Tabu in der Gesellschaft sich weniger auf den Zustand des Todes als vielmehr auf das Sterben erstrecke, was der Film zu wenog betone.
Einige bemängelten, dass nur das passive, getötete Opfer betrachtet wird und der Täter, der mordet und dadurch Vorteile erzielt, außen vor bleibt. Dem widersprach Martin, der Film …
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Terminhinweis: Next Level Conference startet Morgen/ Tod in Games mein Thema!

Donnerstag beginnt die Games-Culture Konferenz Next Level Conference, die nun im dritten Jahr in Folge stattfindet und in gekonnter Weise kulturelle Aspekte von Games herausarbeitet und gleichzeitig Games-Industrie und Kulturschaffende aus anderen Bereichen zusammen zu bringen vermag.
Das Programm ist heute veröffentlicht worden als PDF. Anders als in den letzten beiden Jahren findet die Konferenz nicht in den AbenteuerHallen Kalk statt, sondern in der Herz-Jesu-Kirche in der Kölner Innenstadt.

Ich werde selbst aktiv sein und nach dem Film “Tod im Computerspiel” einige Gedanken äußern, was der Tod im Computerspiel zu bedeuten hat. Gemeinsam mit Martin Geisler von der FH Erfurt (Spawanpoint Institut für Computerspiel) diskutiere ich den Film.
Der Vortrag „Die Funktion des Todes im Spiel“
Ich präsentiere mit der Filmdokumentation “Totgespielt” meine Einsichten zur Rolle des Todes in Games und reflektiere die unterschiedlichen Funktionen, die Sterben und Gewalt im Spiel haben. Warum ist Tod …
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Rassismus in Games

Quelle: capcom
Wie alle Medien vermitteln Games Klischees und Vorurteile, oder vielmehr spiegeln sie die Werte der jeweiligen Gesellschaft und können mit netnographischen Mitteln analysiert werden. Sie geben uns Auskunft über die Konflikte einer Gesellschaft und ihren Umgang damit. Beim Thema Vorurteil und Ressentiments fallen neben sexistischen Klischees vor allem rassistische ins Gewicht. Zum Thema Frauen in Games habe ich bereits einen Blog-Eintrag mit einem Interview veröffentlicht.
Popkultur in Schwarz-Weiß
Games sind als Popkultur im Mainstream einfach gestrickt. Gut und Böse, wir und die Feinde. Daher ist es wenig erstaunlich, dass sie schwarz-weiß Figuren zeichnen und holzschnittartig daher kommen. Warum auch nicht, es sind Spiele! Es gibt Spiele, die es dem Gamer nicht so bequem machen wollen und Klischess durchbrechen, so dass der Held moralisch fragwürdig wird und die Gegner nicht nur böse sein müssen, wie es das Game “Spec Ops: The Line” der Berliner Games-Schmiede …
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Nachlese Medientage München zu Gamification/ Zeitschrift TENDENZ über Games

Auf den Medientagen München ist mir die Zeitschrift der Bayerischen Landesmedienanstalt TENDENZ zum Thema Games aufgefallen. Ich hatte im Panel das Thema Gamification vor etwa 30 Personen vorgestellt. Meine kurze Präsentation findet sich unten.
Im Publikum des Panels saßen auch der Gechäftsführer des BIU Dr. Maximilan von Schenk sowie der Gaming-Experte und Journalist Rudolf Inderst, der zum Gaming-Special einen Blogeintrag verfasst hat.
Die Vorträge und die anschließende Diskussion sowie Fotos sind  nun auf der Webseite der Medientage München verfügbar (Audio unten).
Meine Präsentation

TENDENZ über Games
Auf dem Weg zum Panel hab ich folgendes Heft in die Hände bekommen, lesenswert mit allgemeinen Informationen über die Games-Branche und die Umbrüche, mit denen sich die Industrie derzeit herumschlagen muss. Das ist vor allem die Verlagerung vom Boxen-Geschäft hin zu Freemium- und Online-Games. Dazu hatte ich im Nachgang zur gamescom einen Beitrag in diesem Blog geschrieben.

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Gamification unter die Lupe genommen – was funktioniert?

Gamification ist ein Buzz-Word, das ich kritisch sehe. Aber das eröffnet Chancen für Spieleenthusiasten Ihre Expertise einzubringen und Neuerungen in anderen Bereichen wie Marketing und Businessprozesse einzuführen. Ich möchte mit diesem Blogbeitrag das Phänomen analysieren und Beispiele guter Umsetzungen zeigen, gerade aus der eigenen Praxis mit der Electronic Sports League (ESL). Die eSport-Plattform verstand sich seit jeher als “Spiel der Spiele” und hat seit 1997 das Portal gamifiziert, zu einer Zeit, in der weder der Begriff noch Social Networks existierten.
Am Beispiel der ESL sieht man, wie man User einer Webseite mit Spielelementen motiviert aktiver zu sein.
Gamification ist was?
Wir halten fest: Gamification ist das Hinzufügen und das Anwenden von Spieledesign-Elementen und spielerische Aspekte auf Nicht-Spiele-Anwendungen, um den Zugang zu erleichtern oder die Langzeitmotivation zu steigern
Beispiele für Gamification
-      Punkte durch das Wiederholen von Tätigkeiten sammeln ( Sport mit der Nike+ App aber auch das Gather-System …

Google analysiert Gamer und verkennt eSport-Content

Google hat Zugriff auf Millionen Daten seiner Nutzer und stellt diese Kunden und Interessierten zur Verfügung. Think Insights with Google heißt das dann blumig …

Nun liegt eine Untersuchung von Gamern vor und es zeigt sich, dass das Engagement der Gamer rund um Neuerscheinungen signifikant steigt. Gamer sind Onliner durch und durch so die Botschaft, und für Tripple A Anbieter ist die Online-Strategie überlebenswichtig, gerade wenn die Studie für DLC (Downloadable Content, extra Pakete zum Downloaden) das größte Potential erkennt. Ja und das Thema Mobile ist ein Wachstumsmarkt, gut dass sich der eco im nächsten Mobile Content Cologne des Themas annehmen wird.
Die Daten kommen von der Suchmaschine und aus Youtube. Was mich wundert ist, dass neben Rezensionen, Trailer und Tipps nichts über eSport-Videos geschrieben wird. Diese sind bei Youtube und auf Videoplattformen wie Twitch sehr reichweitenstark.
Fliegt da etwas unter dem Radar und was sagt mir …
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Gamification – was kann ein Webportal vom Spiel lernen?

Quelle: bigdoor.com
Ich habe für das Portal Labkultur.tv einen Fachbeitrag zum Thema Gamification geschrieben. Hier der Beitrag nochmals in voller Länge in meinem Blog.
Wenn ein Trend im Marketing ausgerufen wird, dann springen viele auf den Zug. Marketing-Unternehmen und Berater rufen eine neue Zeit aus, Gartner prognostiziert gar, dass 2015 mehr als 50 Prozent aller Organisationen ihre Prozesse gamifizieren werden.
Ich bin ganz offen, als Experte im Spielebereich beurteile ich Gamification als Buzz-Word, das ich kritisch sehe. Vieles ist alter Wein in neuen Schläuchen. Wenig wird Bestand haben, und dann sprechen wir von bereits existierenden Lösungen, die durch die stärkere Durchdringung von Internet und Mobiltechnologie unaufhaltsam alle Bereiche des Lebens beeinflussen werden.
Was will man erreichen, wenn man Prozesse gamifiziert, also anreichert mit Spielelementen? Ziel ist es, zu motivieren, den inneren Schweinehund zu überwinden und das spielerische Bedürfnis des Menschen zu befriedigen.
Das gelingt – und davon …
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Beispiele gelungener Gamification – Best Cases

Im letzten Eintrag habe ich die erfolgreiche Verwendung von Gamification in einem Webportal besprochen. Da liegt viel Musik in der Luft und alle Betreiber von Webseiten, Online-Shops und Communitys wären mit dem Klammerbeutel gepudert, wenn sie das nicht nutzen würden.
Deshalb freue ich mich schon sehr darauf, am 26.10. bei den Medientagen München gemeinsam mit Markus Breuer das Thema Gamification vorstellen und diskutieren zu dürfen.
Hier möchte ich nun Beispiele aus unterschiedlichen Branchen vorstellen und mit euch diskutieren. Anregungen und Tipps gelungener Anwendungen sind sehr willkommen, einfach als Kommentar posten!
1. Tourismus
Der Schweizer Ort Gstaad versucht sich mit Rätseln durch Gamification im Marketing neue Zielgruppen zu erschließen.

http://questli.com/q/1VC

 
2. Software
Die Q&A Plattform Stackoverflow bietet Entwicklern kostenlos die Möglichkeit, Fragen einzustellen rund um die Themen Softwareentwicklung, andere Nutzer können antworten und die Güte der Antworten bewerten. Als Gamification-Elemente werden …
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Terminhinweise: Gamification auf der viscom, bei den Medientagen München und beim eco!

Die nächste Woche ist voll gepackt mit Events, in denen Gamification Thema ist. Ich selbst bin zu einem Panel der Medientage München zu dem Thema eingeladen. Dort werde ich nach einem einführenden Vortrag über den Begriff Gamification und die Marktpotentiale mit Markus Breuer, CEO The Otherland Group, diskutieren, moderiert von Matthias J. Lange, redaktion 42. Ich werde hier nach dem Event in diesem Blog meine Präsentation und ggf. den Mitschnitt der Paneldiskussion einstellen.
Am gleichen Tag (Freitag, den 26.10.) finden parallel gleich zwei Events statt, die Gamification thematisieren.
In Frankfurt findet mit der viscom eine Fachmesse für visuelle Kommunikation, Technik und Design statt, auf der mein neuer Arbeitgeber dimedis mit seiner Digital Signage Lösung kompas vertreten ist (Ich selbst bin am Donnerstag und Samstag auf der Messe, am Freitag in München bei den Medientagen). Auf der viscom wird im Kongressprogramm am Messefreitag intensiv über Gamification informiert und diskutiert. Digital …
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Gamification

Gamification ist derzeit ein Trend im Marketing. Es ist ein Buzz-Word und wird von vielen eher belächelt, etwa beim letzten Kompetenzgruppentreffen Games des Internetverbands eco zum Thema Serious Games, bei dem Jörg Müller-Lietzkow Gamification als Erfindung windiger amerikanischer Marketing-Leute bezeichnete.
Gamification heißt zunächst nichts weiter als die Ausgestaltung von Prozessen mit spielerischen Elementen, um die Motivation zu steigern. Das kann Marketing sein, aber auch die Anreicherung von Arbeits-, Lern- und Verkaufsprozessen.
Spieleelemente sind Levels, Gratifikationen (Batches, Punkte, …), Wettbewerb, Knobeln, steigende Schwierigkeitsgrade und die Einbettung in eine Narration.
Kritik: Wann ist ein Prozess ein Spiel?
Stellt sich die Frage, ob alle Prozesse für spielerische Herangehensweise geeignet sind und ob alle Elemente des Spiels erwünscht sind: denn Spielen bedeutet eben auch Frust aushalten, Niederlagen einstecken, aufgeben müssen. Und erst das macht es zur Herausforderung. Marketing will aber den Kunden leicht erreichen und unterfordert daher oft die Intelligenz der …
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Auf dem Gymnasium sind die meisten Gamer

Computerspieler: Anteil unter Abiturienten und Akademikern am höchsten
Zwei Drittel wollen Computerspiele im Schulunterricht thematisieren

Gebildete Menschen spielen besonders häufig Computerspiele. Mehr als ein Drittel aller Abiturienten und Akademiker (36 Prozent) nutzt Computerspiele. Bei den Menschen mit Realschulabschluss sind es noch 32 Prozent, bei denen mit Hauptschulabschluss lediglich 26 Prozent. Auch Frauen entdecken Computerspiele zunehmend für sich. Jede vierte von ihnen (28 Prozent) spielt. Vor vier Jahren waren es nur 22 Prozent. Das ergibt eine Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM. „Das Klischee, wonach Computerspieler meist männlich und eher wenig gebildet sind, ist grundverkehrt“, sagt Tobias Arns, Gaming-Experte beim BITKOM. „Der Anteil der Spieler ist unter Abiturienten und Akademikern am höchsten.“ Jeder dritte Deutsche (35 Prozent) über 14 Jahren ist ein Gamer. 2008 war es nur etwas mehr als jeder Vierte (28 Prozent).

Abiturienten und Akademiker schätzen Computerspiele zudem besonders positiv ein. Jeder zweite von ihnen ist der Ansicht, dass sie die Geschicklichkeit und …
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Serious Game oder Farce? “Aufbruch Bayern” von takomat erntet Häme

Wenn die bayerische Landesregierung ein Games-Unternehmen wie takomat beauftragt, ein Serious Games für Werbezwecke und für das Polit-Marketing zu produzieren, ist das zunächst ein gutes Signal. Games sind auch im Technologieland Bayern angekommen, wir wissen, dass die CSU oft ihre liebe Mühe hat mit dem Thema, vor allem wenn es im Bereich der Erwachsenenunterhaltung auch mal was kräftiger zugeht.
Aber die Häme, die über das Browsergame “Aufbruch Bayern” ausgeschüttet wird ist beachtlich. Und das Spiel von takomat ist leider nur mit viel Ironie aushaltbar. Vor allem wenn man den offiziellen Trailer anschaut und dann das Spiel testet.

Es ist richtig, dass die Budgets für solche Spiele erschreckend klein sind, wie bereits der Medienwissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow beim eco-Event zum Thema Serious Games hervorgehoben hat.
Aber das Problem geht tiefer: es mangelt an Kreativität. Jede Studierendengruppe in Deutschland hätte was Besseres produzieren können.
DRadio Wissen …
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